Raumintegrationsleitfaden
Bringen Sie Ihre Architektur in Locus.
Modell, Textur, Licht und Export mit den professionellen Tools, die Sie bereits kennen. Locus legt keinen Autorisierungsprozess fest; es verbraucht einen USDZ sowie eine kleine, explizite Oberfläche für Öffnungen, Sitze, Oberflächen und optionale Lichter.
Beginnen Sie mit einem funktionierenden Raum
Jede Download-Datei ist eine vollständige Room v5 ZIP, aktualisiert am 5. September 2026. Laden Sie sie mit einem kompatiblen Locus-Build herunter oder entpacken Sie sie, um die Materialien und öffentlichen Metadaten neben dem fertigen USDZ zu untersuchen.
Verwenden Sie einen älteren Build? Laden Sie eine vorherige kompatible Version herunter: Atrium Loft, Hofgalerie, Horizon Atelier.
Die von Locus geschriebenen Teile sind unter CC BY 4.0 wiederverwendbar; eingebettete Poly Haven-Texturen bleiben CC0. Siehe die Credits und Lizenzdetails.
Wählen Sie den Liefervertrag
Das Complete Package v2 ist das kanonische feature-komplette Importformat in Locus 1.2.1 und später. Sein ZIP-Wurzel enthält direkt locusplace.json Und catalog/, und ein Zimmer lebt unter catalog/spaces/<space-id>/. Verwenden Sie es für stabile IDs und vor Ort-Updates, Sound, Animationen, Videooberflächen, Sitzgruppen, Herkunft und unterstützte gebündelte Erlebnisse.
Der aktuelle öffentliche Raumbaumealer, Staplerer, Packerer, Validierer und herunterladbare Raumbeispiele erzeugen weiterhin das untenstehende Legacy-/einfache Flachkompatibilitätsformat. Sie schreiben oder validieren kein vollständiges Package v2. Jeder Flachimport erhält einen neuen UUID.
Legacy/einfacher Liefervertrag
Liefern Sie einen flachen Kompatibilitäts-ZIP mit genau fünf Stammdateien:
my-room.zip
├── space.json
├── provenance.json
├── teleport-points.json
├── scene.usdz
└── thumbnail.jpgscene.usdzIst selbstständig, meterskalbar, +Y nach oben und verwendet Welt -Z als Vorwärts.space.jsonBeschreibt den Raum. Er hat einen Anzeige‑Namen, aber keine autorisierte Asset‑ID; Locus weist bei jedem flachen Import eine neue UUID zu.teleport-points.jsonDeklariert mindestens einen nutzbaren Sitzplatz.provenance.jsonEhrlich gesagt Aufnahmecreaator, Rechte, Urheberrecht, Änderungen und KI-Nutzung.thumbnail.jpgwird mit dem Raum erstellt; Locus generiert es während des Imports nicht.
Behalten Sie bearbeitbare Quellen, Texturen, Caches und Austauschdateien außerhalb des ZIP. Jede durch Metadaten referenzierte Entität muss einen stabilen, eindeutigen Namen im gelieferten USDZ haben.
Öffnungszeiten und Plätze
Jeder Raum erklärt genau einen viewOpenings Eintrag. Es ist eine logische Verbindung zum ausgewählten Locus View; es schneidet nicht die USDZ. Modellfenster und andere architektonische Öffnungen in der Quellgeometrie. Koordinaten verwenden Rechts‑Hand‑Meter, +Y nach oben, -Z nach vorne und Quaternionen in [x, y, z, w] Bestellung.
Jeder Teleportationspunkt definiert eine Augenposition und eine Blickrichtung. anchorXZ wird in die exportierten Raumgrenzen normalisiert; sourceFloorOffset Identifiziert sein Niveau; eyeHeight Wird von diesem Boden aus gemessen. Sitzplatz-IDs sind Teil der Zimmer-Oberfläche, daher halten Sie sie bei Überarbeitungen konsistent.
Optionaler räumlicher Anpassung
spatialAdaptation Verbindet semantische Teile Ihres USDZ mit den Funktionen von Locus:
| Feld | Vertrag |
|---|---|
wallEntities | Validierte Wandreferenzen; diese verbergen keine virtuellen Wände oder öffnen das Raumportal. |
roofEntities | Validierte Dach- oder Deckenreferenzen; diese verbergen das virtuelle Dach nicht. |
deskEntitiesByTeleportID | Verwaltet eine Sitzplatz-ID mit der exakten Entität für die Tischoberfläche. Ein Sitzplatz, der aus dieser Karte ausgeschlossen ist, ist ein erstklassiger Loungesitz (Sofa, Tagesbett, Bank): Er wird auf seiner vom Autor festgelegten Bodenhöhe und Augenhöhe geladen und erhält niemals Maße, Ausrichtung oder Durchgangsbreite für den Schreibtisch – zeichne keinen nahen Couchtisch ein, nur um ihm einen Schreibtisch zu geben. |
deskGroupEntitiesByTeleportID | Optional, 1.1.5+. Namen, für einen tischgestützten Sitzplatz, der bereits einen hat deskEntitiesByTeleportID Eintrag, die einzige Entität, deren gesamter Unterbaum dieser Sitzes verdeckbarer Schreibtisch ist, sodass Locus einen Besucher-Schreibtisch-Kontrollbefehl anbieten kann. Die benannte Entität muss eindeutig aufgelöst werden und ein Vorfahre der Schreibtischoberflächenentität sein, sonst lädt sich der Raum nicht. Ältere Leser ignorieren dieses Feld. |
Eine kartierte Schreibtischentität sollte der Tisch selbst oder eine eng umgrenzte Platte sein. Beziehen Sie keine Stühle, Lampen, Beine, Computer oder lose Requisiten darunter ein; Locus verwendet die Grenzen der Entität, um die Oberflächenhöhe, den Fußabdruck und die Ausrichtung abzuleiten.
Optionales Beleuchtungsinformatik-Interface
Die Beleuchtungsmetadaten geben Locus an, welche exportierten emissiven Mesh- und begrenzten Laufzeitquellen zu jeder besucherorientierten Kontrolle gehören. Sie legen nicht fest, wie das Zimmer modelliert, schattiert oder gebacken werden soll.
| Feld | Locus Verhalten |
|---|---|
luminaireGroups | Eine Gruppe ist ein logischer Schalter und ein Satz von Helligkeits-/Farbeinstellungen. |
entities | Benennt die emissiven Befestigungsgehäuse. Ein aktivierter Befestigungskörper bleibt von jedem Sitz aus sichtbar emissiv. |
proxy / proxies | Deklarieren Sie begrenzte Punkt- oder Spotquellen. Verwenden Sie proxies Im Raum v3, wenn ein Schalter mehrere physische Emittoren antreibt. |
nearTeleportIDs | Es begrenzt nur die direkten Proxy-Quellen auf ausgewählte Sitze; es verbirgt oder verdunkelt den Halterungskörper anderswo nicht. |
bakedIndirect.entities | Raum v3 Empfänger-Unterzweige für niederfrequentes indirektes Licht, das vom Raumlicht-Master und dem Gesamtraum EV gesteuert wird. |
Die gemeinsame indirekte Schicht wird mit skaliert 2^overallEV. Individuelle Lichtschalter, Temperatur, Farbe und Helligkeit bleiben lokale Steuerungen und färben diesen gemeinsamen Bounce nicht neu. Halten Sie Glas, Wasser, durchlässige Materialien, Leuchteglanzmuster und erkennbare leuchtenspezifische Halos aus dem gemeinsamen indirekten Empfänger-Unterzweig fern; direkte Proxys besitzen lokale Lichtpools.
Room v3 legt ein Maximum von 12 autorisierten Proxys, 4 aktiven Proxys an jedem Sitzplatz, 1 Schattenwurfproxys, 10.000 Lumen pro Proxy und einen Helligkeitsbereich von -4…+1 EV fest. Dies sind Sicherheitsgrenzen, keine Zielwerte.
lighting Für einen Raum ohne besuchergesteuerte Beleuchtungseinrichtungen. Verwenden Sie Room v2 für grundlegende Lichtgruppen oder Room v3 für mehrere Proxys und im Raum eigenständiges gebackenes indirektes Licht.Bewahren Sie Ihr Materialdesign auf
Locus verwendet die unterstützten PBR-Materialien, Texturen, UVs und Transformationen in Ihrem exportierten USDZ. Namen wie glass, Möbelgröße und importierte Raumidentität wählen keine Materialvoreinstellungen aus. Korrigieren Sie Material- und Exportprobleme im bearbeitbaren Quellcode und erstellen Sie dann den Raum ZIP neu.
Raum v5 fügt explizit hinzu rendering.softenedReflectionEntities Und rendering.uiFadeEntities. Verwenden Sie die erste nur, wenn Sie eine Ansicht mit entferntem horizontalem Szenen-Detail wünschen; sie spiegelt den Innenraum des Raums nicht wider. Verwenden Sie die zweite, um zu ermöglichen, dass ausgewählte Möbel verblassen, während ein Besucherfenster blockiert wird. Ausgelassene Rollen gewähren weder dieses Verhalten.
Jede v5 Spotlight erklärt eine Einheit direction In exportierten Zimmerkoordinaten, wie z.B. [0.6, -0.8, 0]. Es liefert nur die Position des Ankers. Diese Felder erfordern einen v5-fähigen Locus-Build. Verwenden Sie die optionales USD-Modellaudit Um exportierte Referenzen und unterstützte Shader zu überprüfen. Lesen Sie die Unterstützte Materialien, Standardeinstellungen und Migrationsregeln Bevor Sie exportieren.
Experimentelle Ambient-Animationen
Raum v4 kann Animationstipps verbinden, die bereits in den USDZ eingebettet sind, mit benannten Besuchersteuerungen. Jede ambientAnimations Der Eintrag identifiziert eine Entität und eine Animation sowie deren anfänglichen Wechsel, Geschwindigkeitsbereich und Wiedergabeintervallbereich.
Besucher können alle experimentellen Animationen eines Raums mit dem ein- oder ausschalten Raumbewegung Fliese in Schnellsteuerung. In Einstellungen → Bewegung → Raum Sie können jede Animation wechseln, ihre experimentelle Geschwindigkeit und Intervalle ändern und diese Werte dann für diesen Raum auf dem aktuellen Gerät speichern. Ein Intervall von 0–0 Wiederholt sich sofort; unterschiedliche Mindest- und Maximalwerte wählen nach jedem abgeschlossenen Spiel eine frische zufällige Pause aus.
Baue den kleinsten funktionierenden Raum
Die Minimalraum-Builder Es startet mit einer leeren Blender-Szene und erstellt einen Schreibtisch, einen kalibrierten Sitzplatz, zwei Wände, ein Dach und eine gesteuerte Pendelleuchte. Es benötigt Blender 5.2 und Python 3 auf macOS. Klonieren oder laden Sie dieses Repository herunter, damit der Builder den gebündelten Metadaten-Stack verwenden kann; keine externen Modelle, Texturen oder MCP-Verbindung sind erforderlich.
- Führen Sie vom Stammverzeichnis des Repositors den Builder mit einem Ausgabepfad aus, der bereits nicht existiert. Er speichert die bearbeitbare Blender-Datei, ein selbstständiges USDZ, ein Vorschaubild und sechs sitzende Überprüfungsmaterialien.
- Überprüfen Sie jedes Bild in
review/. Korrigieren Sie die Quelle, wenn Skalierung, Sitzrichtung, Freigabe oder die Nutzbarkeit des Tisches falsch sind. - Führen Sie den öffentlichen Packer und Validator aus, importieren Sie dann den genauen ZIP über Orte → Importieren → Einen Raum importieren → Dateien.
- Auswählen Minimales Lesezimmer In Places kombinieren Sie es mit einem Ansichtsbild und betreten Sie den virtuellen Raum. Probieren Sie den Lesetischsitz, die Raumlicht-Tile in Schnellsteuerung und Licht & Bild → Zimmer. Die Ausrichtung und der Komfort am Tisch erfordern Apple Vision Pro.
blender --background --factory-startup --python-exit-code 1 \
--python tools/build_minimal_room.py -- \
--output /absolute/path/to/minimal-reading-room
python3 tools/pack_locus_asset.py \
/absolute/path/to/minimal-reading-room/room \
/absolute/path/to/minimal-reading-room.zip
python3 tools/validate_locus_asset.py /absolute/path/to/minimal-reading-room.zipVerwenden Sie den absoluten Pfad Ihrer Blender-Ausführbare Datei, wenn blender Ist nicht auf PATH. Der Bauherr und der Packer weigern sich, die vorhandenen Ausgaben zu überschreiben. Bewahren Sie den bearbeitbaren Quellcode bei und überprüfen Sie die Bilder außerhalb des fünfseitigen ZIP-Dateisystems. Die Komplette Laufzeitinteraktionsreferenz Erklärt, wie Sitzplätze, Sicherheit, Kollisionsbuchhaltung, gemessene Qualität, Schreibtischkartierung und Autorberechtigungen mit der App verbunden sind.
Verpacken, validieren und dann den Kompatibilitäts-ZIP importieren
Halten Sie die fünf Quelldateien in einem Verzeichnis und führen Sie die öffentlichen Flachformat-Tools auf macOS aus:
python3 tools/pack_locus_asset.py /absolute/path/to/room /absolute/path/to/my-room.zip
python3 tools/validate_locus_asset.py /absolute/path/to/my-room.zip- Lösen Sie jede Warnung oder jeden Fehler vom USDZ-Exporter und öffentlichen Validator.
- Wählen Sie in Locus Raum importieren und wählen Sie den exakten validierten ZIP aus.
- Paaren Sie das Zimmer mit einem Blick und geben Sie es mit Apple Vision Pro ein.
- Probieren Sie jeden Sitzplatz, die optionale Tischzuordnung, die Renderungsrolle und die Lichtsteuerung aus, die Sie angegeben haben.
- Korrigieren Sie die Quelle und erstellen Sie den ZIP neu; Patchen Sie das endgültige Archiv nicht manuell.
Mit einem KI-Assistenten bauen
Geben Sie dem öffentlichen Beispiel-Skill und Ihrem Brief an einen KI-Codierungsagenten weiter, der lokale Skripte ausführen und Bilder überprüfen kann. Mit Blender installiert verwendet die Standardroute Python, um einen ursprünglichen Raum zu erstellen, Materialien einzurichten, Überprüfungsbilder zu rendern und das Modell im Hintergrund zu exportieren. Anschließend kann sie Sitzplätze und optionale Beleuchtung verbinden, die fünf Lieferdateien für das Kompatibilitätsformat erstellen und das exakte flache ZIP validieren. Sie können weiterhin einen anderen professionellen 3D-Workflow verwenden, wenn Sie dies bevorzugen.
Das fehlende Autorisierungsprozess-Management umfasst weiterhin eine visuelle Überprüfung. Gespeicherte Renderings helfen dem Agenten, Modellierungs- und Materialprobleme zu erkennen; die abschließende In-App-Prüfung auf Apple Vision Pro bestätigt, wie der Raum in Locus aussieht und sich anfühlt. Wenn der Agent kein geeignetes 3D-Tool verwenden oder Bilder überprüfen kann, muss er erklären, welche Arbeiten noch unvollständig sind.